13 de diciembre de 2011

Características y demás constructos

La Psicología (como ciencia de la mente y la conducta) y el rol se parecen más de lo que puede parecer a simple vista. El paralelismo puede ser, en ocasiones, hasta inquietante: cuando estudiaba la licenciatura, un compañero y yo siempre hacíamos la broma de que las hojas de respuesta de los tests (o más concretamente las hojas de resultados o perfiles) eran como fichas de personaje... A día de hoy sigo dándole vueltas a un sistema de creación de personajes que consista en responder a un cuestionario sobre el personaje (lo que queremos que sepa hacer o no hacer) y que una vez corregido nos de los valores de las características, habilidades, etc. Una prueba de este tipo sería necesariamente ipsativa o de elección forzosa, que es una forma en la se controla en los tests la deseabilidad social (para entendernos, el munchkinismo). Pero bueno, seguiré dándole vueltas e igual presento algo por aquí sobre esto en el futuro.

En realidad, de lo que yo quería hablar es de constructos. No, no me refiero a golems ni seres mecánicos, sino a constructos tal y como los entendemos en ciencia: variables inobservables, cuya existencia se supone (en el marco de una teoría) sobre sus manifestaciones físicas y que resulta útil para explicar fenómenos que de otra manera parecerían inconexos. El ejemplo típico es la inteligencia: no puede ser observada (ni medida) directamente, pero sí determinados comportamientos como la capacidad para realizar operaciones matemáticas, realizar inferencias lógicas, comprender textos o realizar rotaciones mentales de figuras. Y resulta que todos estos comportamientos tienden a estar relacionados: la gente que es buena en unas de estas tareas tiende a ser buena en otras (lo sé, hay gente muy buena con los números y mala con las rotaciones de figuras, etc., pero observando grupos grandes de personas se ve que estas tareas están relacionadas, por eso digo tiende). 

De manera que tenemos esas tareas que parecen tener cosas en común y que son claramente diferentes de otras (como de la capacidad de entender las emociones de las personas o de la capacidad para levantar peso). Tiene sentido entonces pensar que esas tareas están relacionadas porque hay un mecanismo común, estable y diferente para cada persona, implicado (al menos en parte) en su desempeño. Eso es la inteligencia.

Pensemos ahora en otro conjunto de tareas con elementos comunes: levantar peso, derribar objetos, vencer en pulsos, hacer dominadas, saltar... Efectivamente, podemos asumir que hay un constructo tras todas estas tareas y llamarlo "fuerza". Hay otras tareas también relacionadas, aunque quizás menos, como correr, mantener el equilibrio, aguantar la respiración... Esto podría llevarnos a buscar un constructo más amplio o general y llamarlo "físico".

Si estuviéramos construyendo una teoría, probablemente nos preocupara si nuestro constructo es unidimensional (si realmente tiene una entidad cohesionada) o si en realidad necesitamos dividirlo en varios para conseguir la adecuada capacidad explicativa. Porque al final no se trata de saber si los constructos existen o no, sino de saber si explican y predicen lo bastante bien la realidad. Como estamos haciendo un sistema de juego, nuestra preocupación posiblemente no será esa, sino más bien si existe un equilibrio entre la importancia que tienen los diferentes constructos en su aplicación práctica en el juego... Hablo de esto unas líneas más abajo.

A estas alturas ya os habréis dado cuenta de que en un juego de rol las características de los personajes son constructos: variables entre individuos, estables para un mismo sujeto, inobservables directamente y que se manifiestan en la realización de diferentes tareas relacionadas. Pues bien, hecho este paralelismo, podemos aprovecharnos de las directrices para definir constructos y utilizarlas para seleccionar las características de nuestro juego.

En primer lugar, hay que tener en cuenta que los constructos surgen en el marco de una teoría que determina cómo se relacionan entre sí y cuál será su alcance explicativo. Dicho de otro modo, hay que pensar en las características de manera global, o nos encontraremos con áreas sin cubrir o con solapamientos.

Dicho esto, lo primero es hacer una definición operativa del constructo. Esto se refiere a seleccionar las tareas o conductas en las que se expresa el constructo. En la vida real hay una cantidad virtualmente infinita de tareas, acciones, funciones, así que la labor exige seleccionar las más representativas. En un juego de rol la cosa está un poco más acotada, ya que aunque los personajes podrán hacer tantas cosas como en la realidad (en teoría al menos) en la práctica sólo nos interesan las que son mecánicamente relevantes para el juego que estemos diseñando. 

De modo que sí, la primera cosa sería hacer una lista de las cosas importantes para nuestro juego que los personajes van a tener que hacer. Si hay naves espaciales, por ejemplo, habrá que pilotarlas, repararlas y puede que construirlas... A no ser que pertenezcan a una antigua y olvidada civilización y nadie sepa como hacer nuevas. Si los protagonistas del juego son soldados, posiblemente tengan que manejar y mantener listas para usar diversas armas, utilizar aparatos de comunicaciones, etc. Procura que tu lista sea lo más exhaustiva posible y procura pensar especialmente en las áreas que hacen diferente tu juego. Ahora clasifica las cosas que creas que tienen una característica común. Dependiendo de si prefieres un sistema con características más generales (y escasas) o más específicas (o concretas) deberás ser más o menos estricto a la hora de clasificar juntas las acciones. Por cierto, digo acciones de una manera laxa: resistir el daño, memorizar conjuros o la velocidad de movimiento me sirven como acciones para este propósito.

Cuando hayas terminado, revisa como de equilibradas han quedado las listas. Si una característica tiene asociadas muy pocas acciones posiblemente quieras fusionarla con otra, a no ser que las acciones en cuestión sean vitales o frecuentes en el juego. Ahora es cuando deberías ponerle nombre a la característica, de manera que refleje el contenido. Vaya, pensabais hacerlo al revés, ¿verdad?

Con nuestro constructo definido, ahora podemos evaluar su validez, es decir, el grado en el que representa lo que pretendíamos. Y lo podemos hacer de varias maneras. Por ejemplo, mediante comparación de grupos. Piensa en dos tipos (clases, arquetipos, lo que corresponda) de personaje paradigmáticos en tu juego y que a priori se diferencien claramente en la característica cuya validez estés evaluando. Por ejemplo, magos y guerreros en fuerza. Comprueba que la característica aporta diferencialmente a cada tipo de manera que, efectivamente, la suposición de diferencia a priori tenga sentido: efectivamente, la fuerza será útil para los guerreros y no servirá a penas para nada a los magos. Ahora imagina que la característica hubiera sido una más general "fortaleza" y que la magia fatigue o consuma salud en tu mundo de juego. De pronto a magos y guerreros les interesa tener fortaleza alta por igual y eso contradice nuestra idea a priori de que guerreros son más fornidos que magos... Y ese es un problema de validez. Si quieres guerreros fuertes y magos débiles tendrás que separar fuerza y constitución.

Otra forma de estudiar la validez consiste en dar la listas de tareas, acciones y demás a otras personas y pedirles que nombren las características que las aglutinan. Comprueba entonces en qué grado se corresponden con los nombres que les pusiste tú. Esto permite comprobar hasta que punto el constructo atrapa semánticamente el contenido que le quieres dar. Y puede hacerse a la inversa: dile los nombres de las características a otra persona y pídele que mencione una lista de acciones que le parezca que se corresponden con ella o que clasifique las acciones de tu lista. ¿Ha aparecido algo raro o inesperado? Quizás alguna denominación sea más imprecisa de lo que pensabas...

¿Y qué pasa con las habilidades? ¿Son también constructos? Hablaremos de ello en una futura entrada.


17 comentarios:

  1. Gran artículo, y a mi juicio más aplicable que el anterior (que entiendo que es fundamentalmente introductorio).

    Aunque claro, a mí con lo que me has intrigado es con el primer párrafo...

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  2. Un artículo muy interesante. Se agradece que en este post los párrafos sean mas cortos que en el anterior (eso facilita la lectura).

    Sin embargo, creo que aún podría hacerse mas accesible al público en general utilizando menos terminología técnica (o incluir un pequeño glosario en cada artículo, a modo de referencia).

    Un saludo!!

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  3. El lenguaje técnico considero que es un elemento indispensable para el tipo de exposiciones que quiero hacer. Ahora bien, trato de explicar cada término cuando lo introduzco por primera vez, lo que no quita para que alguno se me pase sin explicación. Lo del glosario es buena idea, desde luego. Mientras pienso como articularlo estaré encantado de explicar en los comentarios cualquier término que no esté claro. ¡Sólo tenéis que preguntar!

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  4. Muy interesante el blog y este artículo :)

    En cuanto al primer párrafo, quería hacer un comentario sobre un videojuego antiguo que usaba preguntas como sistema de creación de personajes.

    Por ejemplo, te ponía en situación "Tienes que vencer a un noble de la zona en un duelo. ¿Cómo lo harías?"

    a) Le reto a un duelo a espadas
    b) Monto un concurso de arco
    c) Le propongo una partida de ajedrez
    d) Etc...

    Al finalizar el cuestionario, te colocaba las características. Evidentemente, en el ejemplo, la respuesta A suma fuerza, B a destreza y la C inteligencia. Había bastante variedad, y no todas tan evidentes, ni solo aplicables a una característica. Había opciones que sumaban inteligencia con algo de destreza, etc...

    Lo curioso de este sistema, y es lo que quería comentar, es que la experiencia de juego posterior era positiva. ¿En que sentido? Pues en el que todos estabamos de acuerdo con nuestro personaje, ya que las acciones que intentábamos realizar durante el juego iban acorde con el comportamiento de nuestras respuestas del test, así que realmente teníamos "bien colocados" los puntos.

    Un saludo!

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  5. Hola Juancho, bienvenido. Me alegro de que te parezcan interesantes estos contenidos. Sobre el videojuego que mencionas... vaya, siempre hay alguien que se adelanta. Esta claro que al final está (casi) todo inventado. No recordarás el nombre del videojuego, ¿verdad? Me encantaría echarle un vistazo.

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  6. muy interesante...y me sumo a la intriga de lo que se derive en el futuro sobre lo dicho en el primer párrafo.

    saludos ;)

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  7. The dark heart of uukrul. Del año 88, casi nah...

    Hay algún ejemplo más moderno, pero solo para elegir opciones (o especialización de armas, por ejemplo), no realmente que generen puntuaciones en base a respuestas.

    Madre mía, hace 23 años... seguro que el sistema es muy mejorable jeje.

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  8. Gracias por la información, Juancho, voy a ver si lo encuentro a ver si me inspira.

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  9. También me hace gracia el tema del primer párrafo, seguramente es algo que le ha pasado por la cabeza a mucha gente. De hecho, no sería la primera vez que hago un personaje exactamente así, ya que a un DJ que conozco le gusta usar ese truquillo para partidas cortas o en jornadas (yo lo experimenté en unas jornadas por ejemplo).

    La cosa es que llegas a la partida pensando que te van a dar una hoja y en vez de eso te dicen que estás tumbado en el diván del psicólogo y éste empieza a hacerte preguntas en plan "dígame, usted a qué se dedica?" o, "cuál diría que es su objetivo en la vida?, qué pasatiempos tiene?". La partida que yo jugué era de superhéroes y el psiquiatra indagaba en cómo habías conseguido los poderes, qué tal te familiarizabas con ellos, si te causaban problemas en la vida, si los mantenías en secreto...luego el DJ te daba la hoja hecha y a jugar. Fue muy divertido porque te obligaba a interpretar desde el primer momento. Supongo que lo malo de esta fórmula es que no llega a concretar demasiado los detalles, a menos que uno quiera hacer un test de quince folios, claro.

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  10. Sobre esto, Mortal Coil utiliza un sistema bastante curioso para aglutinar habilidades aparte de los cuatro atributos básicos. Le deja al jugador la determinación del constructo (si he entendido bien lo que es un constructo) y lo que comprende. Por ejemplo, yo podría elegir "Soldado 4", que incluiría disparo con armas de fuego, entrenamiento cuerpo a cuerpo, atletismo, mando, etc, o podría elegir "Combate con cuchillos 4", que sólo incluiría esta habilidad. Los constructos más amplios incluyen más habilidades, pero están en desventaja contra los más concretos cuando se enfrentan (siguiendo el ejemplo, el personaje con Combate con Cuchillos 4 tendría bonificadores cuando se enfrentara con cuchillo al Soldado 4, aunque éste también tiene la habilidad).

    Enhorabuena por el blog. De momento, muy muy interesante ;)

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  11. @Waznei: bueno, la idea no es definir aspectos de trasfondo (que entiendo que son los que tu mencionas en tu ejemplo) sino los numéricos, a partir de las respuestas a un cuestionario (y su correspondiente corrección). De una manera objetiva. Tu ejemplo me recuerda más a los preludios narrativos, de los que Pedro J. es gran fan.

    @José Mateos: Por lo que dices, la alternativa de Mortal Coil es dejar que sean los jugadores los que construyan sus atributos (que funcionan, efectivamente, como constructos) en lugar de que estén prefijados de ante mano. Es diseño de sistema al vuelo, con todo lo que aporta de flexibilidad y todos los problemas que acarrea cuando no está claro si estamos hablando un mismo lenguaje. Le echaré un vistazo en todo caso, gracias por el aporte.

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  12. Lo de usar test para determinar caracteristicas parece muy buena idea. En mi grupo algun master lo ha usado para definir alineamientos, y otros han usado "test" en forma de partida (formas de afrontar diversos problemas) para asignar clases de personaje.

    También lo usamos en una ocasión para asignar en un Rol en vivo personajes previamente pregenerados a los jugadores que mas se adecuasen. En este caso, usamos el test del Fallout (no recuerod si en el juego afecta a los numeros o solo al alineamiento, pero como poco te hechas unas risas).

    Me quedo también con lo de en vez de definir caracteristicas y luego asignar habilidades, seguir el proceso inverso, que siendo algo muy plausible nunca se me había ocurrido XD

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  13. Muy, muy interesante.

    Yo caí en el error de plantear las cosas al revés, ahora veo que hay otra forma más sencilla (y más lógica).

    Me declaro como otro ávido lector del blog.

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  14. @Fenix, yo no me refiero tanto a habilidad, que también, como a todos los campos posibles de aplicación de los características: determinar estados de salud, cordura, otorgar conjuros, hacer daño, lo que sea. Se trata entonces de hacer un listado lo más detallado posible del tipo de usos posibles y luego clasificarlos por su relación subyacente (según nuestro criterio, claro, no queda otra... ¿o sí? Ya hablaremos del metaanálisis...).

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  15. Me ha encantado el artículo y se me han venido a la cabeza dos o tres ideas que me gustaría probar con algunos de mis jugadores sobre la creación de personajes.

    Esta claro que uno puede llevar en este hobby muchos años (24 en mi caso) y todavía sorprenderse. Estoy deseando empezar a ver versiones del cuestionario para personajes, que seguro van a empezar a aparecer en breve :)

    De hecho, los dos cuestionarios que se han planteado me parecen perfectamente compatibles para definir completo a un personaje en un sistema de juego determinado. Por una parte obtendríamos la parte numérica, la hoja de personaje, y por otra el trasfondo y la personalidad de nuestro personaje. Tengo que probarlo :)

    Seguiré al tanto de este blog, sin duda.

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  16. Muy interesante, sí señor!

    @Waznei: ¿el juego que comentas es el DC Heroes? Porque al menos nuestro máster tiende hacer los personajes con ese sistema ("el psicólogo argentino") y lo cierto es que lo utiliza también para poner los puntos de característica y habilidades, no solo la parte trasfondística (aunque luego siempre se puede negociar un poco para acabar de ajustar el personaje) XDD

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  17. Se parece un poco a algo que yo había pensado, solo que lo que yo habia pensado arma las caracteristicas en base a las habilidades que elijas

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