19 de diciembre de 2011

Anatomía de un sistema de juego

No hay, que yo sepa, una teoría sobre sistemas de juego que indique qué elementos deben constituir de manera necesaria o suficiente un conjunto de reglas para que puedan ser consideradas un sistema de juego.  Tenemos, sin embargo, una idea bastante intuitiva de lo que es y, partiendo de ella, voy a intentar extraer los elementos que componen un sistema de juego que nos servirán en futuras entregas para diseñar los nuestros propios de una manera más estructurada.

Vaya por delante decir que no todos los sistemas de juego requieren de todos los elementos que voy a mencionar (por lo tanto, no todos son necesarios), pero sí están presentes en la mayoría de ellos, así que merece la pena comentarlos y ver qué aportan al sistema.

El primer constituyente de un sistema de juego son, sin discusión, los personajes. En realidad, los personajes son un conjunto de elementos, pero tienen la cohesión suficiente y la importancia indiscutible para mencionarlos en primer lugar. A pesar de ello, para abordar de manera práctica su papel en el sistema hay dividirlos en sus componentes fundamentales: características, habilidades, nivel, clase, ventajas, desventajas, aspectos, etc. De todos estos hay dos que aparecen en prácticamente todos los juegos: características y habilidades.

Características y habilidades están representados por puntuaciones numéricas (incluso los que los sistemas que utilizan adjetivos para describirlas terminan teniendo un equivalente numérico que es más práctico). Es decir, son puntuaciones y así nos vamos a referir a ellas genéricamente. De manera que el primer elementos que vamos a observar son las puntuaciones: valores numéricos que reflejan capacidades innatas o aprendidas de los personajes. Las puntuaciones se pueden caracterizar fundamentalmente por dos elementos: cuáles son (incluso si se trata de una lista abierta nos estaríamos refiriendo a esto) y, lo que es más relevante para nuestro objetivo actual, su escala.

Las puntuaciones en todo juego de rol están expresadas en una determinada escala. En ocasiones, un tipo de puntuaciones se expresa en una escala y otras en otro (como ocurre con características y habilidades en La llamada de Cthulhu, por ejemplo). A mi esto me parece poco práctico, nada intuitivo y muy poco elegante, pero no me quiero despistar ahora con eso.

En la mayoría de los juegos, hay más cosas con puntuaciones además de los personajes: dificultades, armas, vehículos, etc. Todos tienen puntuaciones y las puntuaciones se expresan en escalas, iguales o diferentes. En general, nos encontramos con una escala diferente por cada subsistema de resolución que haya: uno para las acciones, otro para el daño, etc. Pero no nos adelantemos.

El siguiente elemento de los personajes son los rasgos cualitativos. Algunos, como los niveles, pueden ser ordinales, mientras que otros, como los aspectos o las clases de personaje, serán claramente nominales. Todos ellos se caracterizan por no aplicarse como números directamente, sino que tienen asociada otra información (que puede incluir, paradójicamente, modificaciones numéricas sobre las puntuaciones).

Lo cuál nos lleva a la mecánica de resolución de acciones. Esto se refiere a de qué manera se introduce la variación aleatoria sobre las puntuaciones durante el juego: recordemos que la ejecución de acciones es una variable aleatoria y que, por tanto, un componente azaroso debe interaccionar con los valores fijos de las puntuaciones para simular esto y determinar el éxito o fallo de una acción. ¿Y los sistemas sin azar? Que no te engañe la ausencia de dados, gestionar recursos como contadores, etc. es un componente aleatorio... pero no puede ser determinado a priori (y en la práctica posiblemente tampoco a posteriori).

La mecánica de resolución tiene que tener en cuenta la escala de las puntuaciones e introducir el grado de variabilidad necesario para que la resolución de acciones sea emocionante. Esto último es indiscutiblemente una cuestión de gustos, pero sería bastante ingenuo pensar que el realismo es más importante que la diversión. ¿No os parece? En todo caso sí, un cierto grado de realismo parece una condición deseable también. Con tener en cuenta la escala de puntuaciones me refiero a que exista un equilibrio entre lo determinante que es el azar y lo importantes que son las puntuaciones. Si la escala de las características va de 1 a 5 no parece muy sensato que la resolución consista en sumar 1d100 a dichas puntuaciones... Cómo combinar puntuaciones y azar parece la proporción áurea de los sistemas de juego. 

En realidad, y esto es posiblemente lo más relevante que voy a decir aquí, la mecánica de resolución es un procedimiento para simular el comportamiento de la función que relaciona las puntuaciones del personaje (y ocasionalmente sus rasgos cualitativos), las circunstancias (dificultades normalmente) y otros elementos (modificadores por objetos o similar) con la probabilidad de obtener éxito o fracaso en una acción. Esto es cierto incluso si la función no ha sido estudiada previamente... ¿No sería mejor entonces conocerla? Claro que sí, nos pondremos a ello en el futuro. El procedimiento en cuestión suele consistir en sumar puntuaciones e introducir un componente aleatorio mediante comparación o adición. 

Idealmente, la mecánica de resolución debería ser lo más exhaustiva posible. Sin embargo, habrá aspectos el juego que requieran subsistemas. Magia, salud y combate son los ejemplos paradigmáticos de subsistemas que pueden ser necesarios. A mi entender, cuanto más universal sea la mecánica de resolución y más pueda extenderse a los subsistemas, mejor que mejor. Y cuando los subsistemas son inevitables, mejor que se parezcan entre sí que diferenciarlos totalmente: si la salud física y la mental pueden emplear el mismo mecanismo, eso que gana en coherencia y robustez el sistema.

Hagamos un poco de balance entonces. ¿Qué es un sistema de juego? Es un listado de componentes cuantitativos y cualitativos usados para representar los aspectos de la realidad simulada por el juego (personajes, circunstancias, objetos), que están expresados en una cierta escala y relacionados con la probabilidad de ocurrencia de sucesos (éxito o fracaso en acciones) mediante una mecánica aleatoria que puede incluir variaciones (subsistemas) destinados a cubrir áreas singulares del juego.

Con esto me quedo. ¿Ha sido muy caótico? Intentaremos aclarar lo que sea más confuso en el futuro. De momento me quedo con las ganas de hablar más en profundidad sobre escalas y, por encima de todo, de funciones de probabilidad. Pero eso será otro día.

5 comentarios:

  1. Yo creo que se sigue bien, aunque creo que la inclusión de alguna imagen ayudará en posteriores entregas.

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  2. Uf, a mi me ha costado un poco no perderme pero en esencia creo haber captado la idea general de lo que es preferible buscar (aunque a veces parezca de sentido común yo creo que no siempre se hace).

    Estoy con Pedro J. en que el texto es un tanto árido, alguna imagen sería de agradecer :)

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  3. Coincido, así como opino que los ejemplos pueden ser muy provechosos.

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  4. Si, este ha sido más espeso (aunque la morriña de después comer ayuda xD), y quizá sin un objetivo claro, sin unas conclusiones. Tengo la sensación que ha sido una de esas entradas "para que luego entiendas el resto".

    Si he de destacar algo que espero que amplíes en un futuro y que siempre intento explicar (sin demasiado éxito) es el "peso" que han de tener todas las partes que intervienen en una resolución de acción.

    En un ejemplo concreto, recuerdo un sistema en que los atributos iban de 1 a 3, las habilidades solían empezar entre 1 y 2 pero subían a 5 y más fácilmente y la tirada de dados era de 2D6, y me costaba hacerle ver en que proporción los atributos tenían muy poco peso comparado con el resto de elementos del sistema.

    Es por eso que estaría bien entender de que forma podemos ver la "proporción" que aporta cada parte.

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  5. Indudablemente ha sido una entrada un poco brainstorming, pero necesitaba una definición de sistema de juego para usarla más adelante y era algo, que yo sepa, que no se había hecho antes.

    @Theck, me lees la mente, porque de la importancia de las características, las habilidades y el azar en la resolución de acciones quiero hablar más adelante... Aunque primero habrá que hablar un poco más de Estadística, me temo.

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